Guide PC · AION 2

AION 2 : optimiser Engine.ini pour la distance d’affichage, les graphismes et les FPS

AION 2 utilise Unreal Engine et dispose de nombreux paramètres graphiques qui ne sont pas directement accessibles depuis les options du jeu. Le fichier Engine.ini permet notamment d’agir plus précisément sur la distance d’affichage, les niveaux de détail, les textures, l’éclairage, les ombres, les effets de compétences, le brouillard et plusieurs paramètres liés aux performances.

Avant de commencerFaites une copie de votre fichier Engine.ini. Les paramètres présentés ici modifient le comportement du moteur graphique. Certaines commandes peuvent également être ignorées ou modifiées par le jeu après une mise à jour.
AION2.FR, responsabilité et politique NCSoft

Les réglages présentés dans cet article concernent uniquement le fichier de configuration Engine.ini et des paramètres graphiques d’Unreal Engine. Ils ne nécessitent ni logiciel externe, ni injection, ni modification d’un exécutable, d’une DLL ou d’un fichier du client.

À ce jour, nous n’avons identifié dans la politique officielle d’AION 2 aucune règle interdisant explicitement la modification de paramètres graphiques dans Engine.ini. En revanche, NCSoft interdit notamment les programmes non autorisés contournant les protections techniques, les outils permettant des actions impossibles pour un joueur normal, la modification ou l’altération des programmes client/serveur ainsi que l’exploitation abusive des limitations du jeu.

Les paramètres proposés ici restent donc volontairement limités au rendu graphique et aux performances. AION2.FR ne peut toutefois pas garantir qu’un réglage Engine.ini sera toujours autorisé après une future mise à jour ou un changement de politique, et décline toute responsabilité en cas de problème lié à son utilisation.

Consulter la politique officielle AION 2 de NCSoft

Où se trouve Engine.ini ?

Fermez complètement AION 2 avant toute modification.

Appuyez ensuite simultanément sur Windows + R.

Copiez le chemin suivant dans la fenêtre Exécuter :

%LOCALAPPDATA%\AION2\Saved_Steam\Config\Windows
Chemin Engine.ini AION 2 avec Windows R
Étape 1 — Windows + R puis saisissez le chemin du dossier de configuration.

Windows ouvre directement le dossier contenant les fichiers de configuration d’AION 2.

Recherchez ensuite le fichier Engine.

Si Windows masque les extensions de fichiers, il apparaît simplement sous le nom Engine avec le type Paramètres de configuration. Il s’agit bien du fichier Engine.ini.

Fichier Engine.ini AION 2
Étape 2 — Ouvrez le fichier « Engine » avec le Bloc-notes ou un éditeur de texte.

Ajouter [SystemSettings] au bon endroit

À la fin de votre fichier Engine.ini, il est possible que la section [SystemSettings] n'existe pas encore. Dans ce cas, ne supprimez rien : ajoutez simplement cette nouvelle section après les paramètres déjà présents.

Engine.ini AION 2 sans section SystemSettings
Étape 3 — Avant modification : la section [SystemSettings] n'est pas encore présente. La flèche indique l'endroit où l'ajouter, sous les lignes existantes.
Ne supprimez pas les lignes déjà présentesConservez notamment les sections [/Script/Engine.RendererSettings] et [WindowsApplication.Accessibility]. Il suffit d'ajouter [SystemSettings] en dessous.
Ajout de SystemSettings dans Engine.ini AION 2
Étape 4 — Création de la section : ajoutez simplement [SystemSettings] sur une nouvelle ligne à la fin du fichier.

Une fois cette section créée, vous pouvez ajouter les paramètres souhaités juste en dessous.

Configuration Engine.ini AION 2 pour augmenter la distance d'affichage
Étape 5 — Exemple distance d'affichage : ajoutez les trois lignes ci-dessous sous [SystemSettings] pour commencer uniquement avec la distance et les niveaux de détail.
[SystemSettings]
r.ViewDistanceScale=2.0
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75
r.SkeletalMeshLODBias=-2
Le plus simple pour commencerSi votre seul objectif est d’augmenter la distance d’affichage, vous pouvez vous arrêter ici : ajoutez simplement [SystemSettings] et les trois lignes ci-dessus, enregistrez le fichier puis relancez AION 2. Pour un premier test, vous pouvez commencer avec r.ViewDistanceScale=1.5 puis passer à 2.0 si les performances restent stables. Je recommande tout de même de lire l’article complet pour comprendre ce que font les réglages, les différences entre 1.5 et 2.0, les options à éviter et la manière de revenir facilement en arrière.

Glossaire : comprendre les termes techniques

Avant de modifier les réglages, voici les principaux termes utilisés dans l’article.

TermeDéfinition simple
LODLevel of Detail, ou niveau de détail. Un même objet possède plusieurs versions plus ou moins détaillées. Plus il est éloigné, plus le jeu peut utiliser une version simplifiée afin d’économiser des ressources.
HLODHierarchical Level of Detail. Système permettant de regrouper plusieurs objets éloignés en une représentation simplifiée afin d’alléger le rendu de grandes zones.
Static MeshModèle 3D fixe : bâtiment, rocher, mur, pont, décoration ou autre élément ne nécessitant pas de squelette d’animation.
Skeletal MeshModèle 3D animé disposant d’un squelette. Cela concerne principalement les personnages, monstres et créatures.
LumenSystème d’éclairage dynamique d’Unreal Engine. Il permet notamment de calculer la lumière indirecte et certaines réflexions en temps réel.
NaniteTechnologie d’Unreal Engine capable d’afficher des modèles extrêmement détaillés tout en adaptant automatiquement la quantité de géométrie réellement nécessaire à l’écran.
VRAMMémoire de la carte graphique. Elle stocke notamment les textures et différentes données nécessaires au rendu du jeu.
Texture StreamingSystème qui charge et décharge automatiquement les textures en fonction de ce qui est nécessaire à l’écran au lieu de tout conserver en permanence dans la VRAM.
Streaming PoolQuantité de mémoire réservée au stockage des textures gérées par le système de Texture Streaming.
MipmapVersion réduite d’une texture. Les objets éloignés n’ont pas besoin d’utiliser une texture aussi détaillée qu’un objet situé juste devant le joueur.
Mip BiasRéglage permettant d’influencer le niveau de mipmap sélectionné. Une valeur trop élevée peut rendre les textures moins détaillées.
RHIRendering Hardware Interface. Couche permettant à Unreal Engine de communiquer avec le système graphique utilisé par le PC.
Render ThreadPartie du travail processeur chargée de préparer les commandes nécessaires au rendu graphique.
OcclusionTechnique permettant au moteur de ne pas calculer certains objets totalement cachés derrière d’autres éléments.
HZB OcclusionHierarchical Z-Buffer Occlusion. Technique permettant de déterminer rapidement qu’un objet est caché et qu’il n’est donc pas nécessaire de le dessiner.
Garbage CollectorSystème chargé de libérer automatiquement de la mémoire lorsque certaines données ne sont plus utilisées. Son déclenchement peut parfois provoquer de petites saccades.
ParticlePetit élément graphique utilisé pour produire des flammes, fumées, étincelles, explosions ou effets de compétences.
EmitterSystème qui génère les particules. Une seule compétence peut utiliser plusieurs emitters.
SSRScreen Space Reflections. Technique permettant de calculer certaines réflexions à partir de ce qui est déjà visible à l’écran.
CSMCascaded Shadow Maps. Technique qui découpe la distance des ombres en plusieurs zones afin de conserver davantage de précision près du joueur.
Contact ShadowsPetites ombres précises visibles au point de contact entre un objet et une surface.
Ambient OcclusionEffet qui assombrit légèrement les coins, creux et zones où plusieurs surfaces se rejoignent pour renforcer la profondeur de l’image.
BloomHalo lumineux visible autour des éléments très brillants comme certains sorts, lumières ou effets.
Motion BlurFlou ajouté lors des mouvements rapides de caméra ou d’objets.
Depth of FieldProfondeur de champ. Effet qui floute les éléments situés devant ou derrière la zone de mise au point.
Lens FlareEffet simulant les reflets produits dans l’objectif d’une caméra face à une forte source lumineuse.
Chromatic AberrationEffet produisant un léger décalage des couleurs rouge, verte ou bleue sur certains contours.
Volumetric FogBrouillard en volume capable d’interagir avec l’éclairage et de produire notamment des rayons lumineux.
Light ShaftRayon lumineux visible lorsque la lumière traverse du brouillard, des nuages ou certains éléments du décor.
TranslucencyGestion graphique des éléments partiellement transparents : fumée, magie, verre, eau et certains effets visuels.
DLSSTechnologie NVIDIA capable de rendre le jeu dans une résolution plus faible puis de reconstruire une image plus grande afin d’améliorer les performances.
FSRTechnologie AMD d’upscaling et de reconstruction d’image poursuivant un objectif similaire au DLSS et fonctionnant sur de nombreuses cartes graphiques.
UpscalingTechnique qui consiste à calculer une image dans une résolution inférieure puis à la reconstruire dans la résolution de l’écran pour augmenter les FPS.
CPUProcesseur principal du PC. Il prend en charge la logique du jeu, les personnages et de nombreux calculs nécessaires au moteur.
GPUProcesseur de la carte graphique. Il calcule principalement l’image, les textures, l’éclairage, les ombres et les effets graphiques.
Les quatre termes les plus importantsPour comprendre l’essentiel de ce guide, retenez surtout LOD pour le niveau de détail, Lumen pour l’éclairage, Texture Streaming pour le chargement des textures et VRAM pour la mémoire disponible sur la carte graphique.

1. FPS, résolution et netteté

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.OneFrameThreadLagAutorise le thread de rendu à fonctionner avec une image de décalage afin de mieux répartir le travail entre le processeur et la carte graphique.1
Recommandé pour privilégier la stabilité générale des FPS.
r.ScreenPercentageDétermine la résolution interne utilisée par le jeu avant l’affichage final.100 pour un rendu natif.
Si vous utilisez DLSS ou FSR, il est préférable de laisser le jeu gérer ce paramètre.
r.Tonemapper.SharpenRenforce la netteté de l’image avec un coût généralement très faible.1.0 à 1.2
1.1 constitue une bonne valeur de départ.

2. Distance d’affichage et LOD

C’est la section la plus importante si votre objectif principal est d’afficher le monde plus loin et de limiter les changements visibles de qualité sur les bâtiments, objets et personnages.

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.ViewDistanceScaleMultiplie la distance maximale de rendu appliquée aux objets possédant une limite d’affichage.Commencez à 1.5
La différence avec 1.0 est déjà nette et l’impact sur les performances reste plus modéré. Si tout reste fluide, testez ensuite 2.0 pour gagner encore environ 33 % de distance par rapport à 1.5.
r.StaticMeshLODDistanceScaleModifie la distance à laquelle les bâtiments, rochers, murs et autres objets statiques changent de niveau de détail.0.75 à 1.0
Une valeur plus basse permet de conserver les modèles détaillés plus longtemps.
r.SkeletalMeshLODBiasModifie le niveau de détail utilisé pour les personnages, monstres et autres modèles animés.-2
Améliore les modèles éloignés sans utiliser une valeur excessivement coûteuse.
r.Nanite.MaxPixelsPerEdgeInfluence la quantité de détails géométriques utilisée par Nanite.2.0 pour l’équilibre.
1.8 pour privilégier légèrement la qualité.
foliage.DensityScaleContrôle la densité de la végétation.1.0 pour le rendu normal.
0.8 pour gagner quelques performances.
foliage.LODDistanceScaleModifie la distance à laquelle la végétation passe vers des modèles moins détaillés.1.0
grass.DensityScaleContrôle la quantité d’herbe affichée au sol.1.0 pour la qualité normale.
0.8 pour privilégier les performances.
Distance du décor et distance d’apparition des joueursr.ViewDistanceScale augmente principalement la portée de rendu des éléments du monde. Cela ne signifie pas forcément que les joueurs ou les monstres apparaîtront deux fois plus loin, car le jeu peut utiliser une limite distincte pour les entités.
1.5 ou 2.0 : quelle valeur choisir ?1.5 offre déjà une augmentation nette de la distance d’affichage avec un impact plus modéré sur les performances. 2.0 affiche encore plus loin : par rapport à 1.5, cela représente environ 33 % de distance supplémentaire. Comme la zone visible devient plus grande, le nombre d’objets à traiter peut augmenter fortement. Notre conseil est donc de commencer à 1.5, de tester dans une zone ouverte puis en ville ou dans une zone chargée, et de passer à 2.0 uniquement si les FPS restent stables.

3. Lumen et éclairage

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.Lumen.Reflections.AllowActive les réflexions utilisant Lumen.1 pour conserver les réflexions.
r.Lumen.DiffuseIndirect.AllowActive l’éclairage indirect dynamique, notamment les rebonds de lumière dans l’environnement.1 pour la qualité.
0 peut être testé pour récupérer des performances.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolutionModifie la résolution utilisée par une partie du système d’éclairage indirect.16

4. Textures, VRAM et streaming

Ces paramètres sont directement liés à la mémoire vidéo et au chargement des textures.

Ne copiez pas une valeur de VRAM au hasardUne carte possédant 6 Go, 8 Go, 12 Go, 16 Go ou davantage de VRAM ne doit pas forcément utiliser le même pool de textures. Pour cette raison, nous ne recommandons pas une valeur fixe de r.Streaming.PoolSize pour tout le monde.
OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.TextureStreamingActive le système de chargement dynamique des textures.1
r.Streaming.PoolSizeDéfinit la quantité de mémoire réservée au pool de textures.Ne pas forcer une valeur universelle.
Laissez le moteur gérer cette valeur sauf si vous savez exactement quelle quantité de VRAM vous souhaitez réserver.
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAMDemande au système de streaming de respecter la mémoire vidéo disponible.1
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowedDéfinit la mémoire temporaire disponible lors de certaines opérations de streaming.Valeur du jeu recommandée
r.Streaming.FullyLoadUsedTexturesPeut forcer le chargement complet des textures utilisées.0
Évite de remplir inutilement la VRAM.
r.Streaming.HLODStrategyDétermine la manière dont les textures des HLOD sont gérées.0
Permet de conserver un streaming normal plutôt que de maintenir inutilement davantage de données en mémoire.
r.Streaming.BoostAugmente la résolution demandée au système de streaming.1.25 à 1.5
1.25 constitue une bonne base.
r.Streaming.MipBiasDécale le niveau de mipmap utilisé par les textures.0
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrameDéfinit combien de composants statiques peuvent être traités par image par le système de streaming.64

5. Gestion du rendu et occlusion

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.FinishCurrentFrameDétermine si le moteur doit attendre la fin complète de l’image en cours avant de continuer.0
r.RHICmdBypassContrôle le contournement de certaines commandes utilisées par l’interface graphique du moteur.0
r.RenderThread.EnableActive le thread dédié au rendu lorsque le moteur autorise ce paramètre.1
r.HZBOcclusionPermet d’éviter le rendu de certains objets totalement cachés derrière d’autres éléments.1
r.AllowOcclusionQueriesAutorise le moteur à déterminer quels objets ne sont pas visibles et peuvent donc ne pas être calculés.1

6. Nettoyage de la mémoire

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjectsDéfinit le temps entre certains nettoyages d’objets devenus inutiles.120 à 180 secondes peut être testé en cas de micro-saccades.
Sinon, laissez la valeur d’origine.
s.ForceGCAfterLevelStreamedOutDétermine si un nettoyage mémoire doit être forcé après le déchargement d’une zone.0 peut réduire certains à-coups, mais peut également conserver davantage de données en mémoire.

7. Effets de compétences et particules

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.EmitterSpawnRateScaleModifie globalement la quantité de particules générées par certains effets.1.0 pour conserver tous les effets.
0.85 à 0.9 peut être testé lorsque les performances sont prioritaires.
r.ParticleLightQualityContrôle l’éclairage généré par les particules.0 pour réduire le coût graphique.
Attention en raid et en PvPRéduire fortement les particules peut également rendre certains effets de compétences moins visibles. Ne descendez pas inutilement à des valeurs extrêmes.

8. Ombres et réflexions

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.ShadowQualityContrôle la qualité générale des ombres.4
r.Shadow.CSM.MaxCascadesDéfinit le nombre de cascades utilisées pour les ombres directionnelles.3
r.Shadow.DistanceScaleModifie la distance maximale d’affichage des ombres.1.0 à 1.1
r.Shadow.RadiusThresholdDétermine à partir de quelle taille apparente un objet continue de produire une ombre.0.04
r.SSR.QualityContrôle la qualité des Screen Space Reflections.3
r.SSR.HalfResSceneColorPermet d’utiliser une résolution réduite pour une partie du calcul des réflexions.1
r.ContactShadowsActive les petites ombres de contact autour des objets.1

9. Post-traitement, brouillard et eau

OptionÀ quoi sert-elle ?Recommandation
r.MotionBlurQualityFlou appliqué pendant les mouvements.0
r.DepthOfFieldQualityContrôle la profondeur de champ.0
r.LensFlareQualityContrôle les halos optiques autour des sources lumineuses.0
r.SceneColorFringeQualityContrôle l’aberration chromatique.0
r.AmbientOcclusionLevelsContrôle la qualité de l’occlusion ambiante.2
r.AmbientOcclusionRadiusScaleModifie la portée de l’occlusion ambiante.1.0
r.LightShaftQualityContrôle la qualité des rayons lumineux.1
r.TranslucencyLightingVolumeDimContrôle la précision de certains calculs d’éclairage appliqués aux éléments translucides.32
r.SeparateTranslucencyScreenPercentageDéfinit la résolution utilisée pour certains effets translucides.100
r.BloomQualityContrôle les halos lumineux.4
r.FogActive ou désactive le brouillard atmosphérique classique.1 pour conserver le rendu normal.
0 pour une visibilité beaucoup plus dégagée.
r.VolumetricFogActive ou désactive le brouillard volumétrique.0 pour davantage de lisibilité et de performances.
1 pour conserver l’ambiance graphique complète.
r.Water.SingleLayer.ReflectionActive certaines réflexions utilisées pour le rendu de l’eau.1

Le brouillard : faut-il le supprimer ?

Il est possible d’utiliser :

r.Fog=0
r.VolumetricFog=0
Effet visible : le paysage devient beaucoup plus clair, les éléments lointains sont plus faciles à distinguer et certaines zones paraissent beaucoup moins brumeuses.
Notre recommandationSi votre objectif est uniquement d’augmenter la distance d’affichage, commencez avec r.Fog=1. La suppression complète du brouillard change beaucoup plus fortement le rendu du jeu et peut également améliorer la visibilité en situation de combat.

Configuration équilibrée recommandée

Ce bloc vise un compromis entre distance d’affichage, qualité graphique, lisibilité et performances.

Il ne force volontairement aucune taille de pool VRAM afin de rester utilisable sur des configurations différentes.

[SystemSettings]
r.OneFrameThreadLag=1
r.Tonemapper.Sharpen=1.1

r.ViewDistanceScale=2.0
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=2.0
foliage.DensityScale=1.0
foliage.LODDistanceScale=1.0
grass.DensityScale=1.0

r.Lumen.Reflections.Allow=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=16

r.TextureStreaming=1
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.HLODStrategy=0
r.Streaming.Boost=1.25
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64

r.FinishCurrentFrame=0
r.RHICmdBypass=0
r.RenderThread.Enable=1
r.HZBOcclusion=1
r.AllowOcclusionQueries=1

r.EmitterSpawnRateScale=1.0
r.ParticleLightQuality=0

r.ShadowQuality=4
r.Shadow.CSM.MaxCascades=3
r.Shadow.DistanceScale=1.1
r.Shadow.RadiusThreshold=0.04
r.SSR.Quality=3
r.SSR.HalfResSceneColor=1
r.ContactShadows=1

r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0
r.LightShaftQuality=1
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=100
r.BloomQuality=4
r.Fog=1
r.VolumetricFog=0
r.Water.SingleLayer.Reflection=1

Configuration uniquement pour augmenter la distance d’affichage

Si vous ne souhaitez pas toucher à tous les paramètres graphiques, vous pouvez commencer uniquement avec trois lignes :

[SystemSettings]
r.ViewDistanceScale=1.5
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75
r.SkeletalMeshLODBias=-2
Distance généraleCommencez à 1.5, puis testez 2.0
Bâtiments et décorr.StaticMeshLODDistanceScale=0.75
Personnages et créaturesr.SkeletalMeshLODBias=-2

Testez ensuite le jeu depuis un endroit fixe et comparez avec les réglages d’origine. Si le résultat vous convient, il n’est pas nécessaire d’ajouter toutes les autres commandes.

Configuration orientée performances

Pour les situations très chargées, notamment lorsqu’un grand nombre de joueurs et d’effets sont présents à l’écran, quelques paramètres peuvent être réduits sans sacrifier complètement la qualité graphique.

[SystemSettings]
r.ViewDistanceScale=1.5
r.StaticMeshLODDistanceScale=1.0
r.SkeletalMeshLODBias=-1

foliage.DensityScale=0.8
foliage.LODDistanceScale=1.0
grass.DensityScale=0.8

r.Lumen.Reflections.Allow=0
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0

r.EmitterSpawnRateScale=0.85
r.ParticleLightQuality=0

r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.VolumetricFog=0
Ne cherchez pas à mettre toutes les valeurs au minimumUne optimisation efficace consiste à réduire les éléments réellement coûteux tout en conservant une image lisible. Désactiver absolument tout peut détériorer fortement le rendu sans forcément produire un gain de FPS proportionnel.

Pourquoi utiliser r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75 ?

Une valeur plus élevée ne signifie pas que les objets détaillés seront conservés plus loin.

Au contraire, augmenter r.StaticMeshLODDistanceScale provoque plus rapidement le passage vers un modèle simplifié.

Une valeur comprise entre 0.75 et 1.0 constitue donc une bonne base pour conserver davantage de détails sur les bâtiments et objets éloignés.

Pourquoi utiliser r.Streaming.HLODStrategy=0 ?

La valeur :

r.Streaming.HLODStrategy=0

permet au système de streaming de gérer normalement les mipmaps associés aux HLOD.

Une valeur plus agressive peut maintenir davantage de données en mémoire et augmenter la consommation de VRAM.

Pour un réglage destiné à fonctionner sur de nombreuses configurations, 0 reste donc le choix le plus prudent.

Faut-il mettre Engine.ini en lecture seule ?

Pas au départ.

Modifiez le fichier normalement, enregistrez-le puis lancez AION 2.

Vérifiez ensuite que vos réglages sont toujours présents après avoir fermé le jeu.

Mettre Engine.ini en lecture seule peut empêcher AION 2 ou une future mise à jour d’enregistrer correctement certains paramètres.

Cette méthode ne devrait être utilisée que si vous constatez réellement que le jeu supprime automatiquement vos modifications.

Peut-on utiliser n’importe quelle commande Unreal Engine ?

Non.

Le fait qu’une commande existe dans Unreal Engine ne signifie pas nécessairement qu’elle fonctionne dans AION 2. Certaines variables peuvent être verrouillées, ignorées, remplacées par le jeu ou simplement ne pas être utilisées par son système de rendu.

Important : restez uniquement sur des paramètres graphiques et de performances.
Restez sur des modifications graphiquesÉvitez les commandes ayant pour objectif de contourner une limitation du jeu, de rendre visibles des éléments normalement invisibles ou de modifier son fonctionnement au-delà du rendu graphique. Il n’est pas possible de garantir que toutes les commandes pouvant être ajoutées dans Engine.ini sont acceptées par l’éditeur.

Comment vérifier qu’un réglage fonctionne réellement ?

Pour la distance d’affichage, placez votre personnage dans un endroit permettant de voir plusieurs bâtiments ou éléments éloignés.

Faites une première capture avec les réglages d’origine.

Fermez complètement le jeu, modifiez Engine.ini puis relancez AION 2 et replacez-vous exactement au même endroit.

Comparez ensuite les deux images.

Testez progressivementÉvitez d’ajouter cinquante commandes en une seule fois. Commencez avec les trois paramètres de distance d’affichage puis ajoutez progressivement les autres réglages. Si un problème apparaît, vous saurez immédiatement quelle modification en est responsable.

Comment revenir aux réglages d’origine ?

Fermez complètement AION 2.

Appuyez sur Windows + R et ouvrez à nouveau :

%LOCALAPPDATA%\AION2\Saved_Steam\Config\Windows

Ouvrez Engine.ini puis supprimez uniquement la section [SystemSettings] que vous avez ajoutée.

Vous pouvez également restaurer directement la copie du fichier réalisée avant les modifications.