AION 2 : optimiser Engine.ini pour la distance d’affichage, les graphismes et les FPS
AION 2 utilise Unreal Engine et dispose de nombreux paramètres graphiques qui ne sont pas directement accessibles depuis les options du jeu. Le fichier Engine.ini permet notamment d’agir plus précisément sur la distance d’affichage, les niveaux de détail, les textures, l’éclairage, les ombres, les effets de compétences, le brouillard et plusieurs paramètres liés aux performances.
Les réglages présentés dans cet article concernent uniquement le fichier de configuration Engine.ini et des paramètres graphiques d’Unreal Engine. Ils ne nécessitent ni logiciel externe, ni injection, ni modification d’un exécutable, d’une DLL ou d’un fichier du client.
À ce jour, nous n’avons identifié dans la politique officielle d’AION 2 aucune règle interdisant explicitement la modification de paramètres graphiques dans Engine.ini. En revanche, NCSoft interdit notamment les programmes non autorisés contournant les protections techniques, les outils permettant des actions impossibles pour un joueur normal, la modification ou l’altération des programmes client/serveur ainsi que l’exploitation abusive des limitations du jeu.
Les paramètres proposés ici restent donc volontairement limités au rendu graphique et aux performances. AION2.FR ne peut toutefois pas garantir qu’un réglage Engine.ini sera toujours autorisé après une future mise à jour ou un changement de politique, et décline toute responsabilité en cas de problème lié à son utilisation.
Où se trouve Engine.ini ?
Fermez complètement AION 2 avant toute modification.
Appuyez ensuite simultanément sur Windows + R.
Copiez le chemin suivant dans la fenêtre Exécuter :
Windows ouvre directement le dossier contenant les fichiers de configuration d’AION 2.
Recherchez ensuite le fichier Engine.
Si Windows masque les extensions de fichiers, il apparaît simplement sous le nom Engine avec le type Paramètres de configuration. Il s’agit bien du fichier Engine.ini.
Ajouter [SystemSettings] au bon endroit
À la fin de votre fichier Engine.ini, il est possible que la section [SystemSettings] n'existe pas encore. Dans ce cas, ne supprimez rien : ajoutez simplement cette nouvelle section après les paramètres déjà présents.
Une fois cette section créée, vous pouvez ajouter les paramètres souhaités juste en dessous.
[SystemSettings] r.ViewDistanceScale=2.0 r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75 r.SkeletalMeshLODBias=-2
Glossaire : comprendre les termes techniques
Avant de modifier les réglages, voici les principaux termes utilisés dans l’article.
| Terme | Définition simple |
|---|---|
| LOD | Level of Detail, ou niveau de détail. Un même objet possède plusieurs versions plus ou moins détaillées. Plus il est éloigné, plus le jeu peut utiliser une version simplifiée afin d’économiser des ressources. |
| HLOD | Hierarchical Level of Detail. Système permettant de regrouper plusieurs objets éloignés en une représentation simplifiée afin d’alléger le rendu de grandes zones. |
| Static Mesh | Modèle 3D fixe : bâtiment, rocher, mur, pont, décoration ou autre élément ne nécessitant pas de squelette d’animation. |
| Skeletal Mesh | Modèle 3D animé disposant d’un squelette. Cela concerne principalement les personnages, monstres et créatures. |
| Lumen | Système d’éclairage dynamique d’Unreal Engine. Il permet notamment de calculer la lumière indirecte et certaines réflexions en temps réel. |
| Nanite | Technologie d’Unreal Engine capable d’afficher des modèles extrêmement détaillés tout en adaptant automatiquement la quantité de géométrie réellement nécessaire à l’écran. |
| VRAM | Mémoire de la carte graphique. Elle stocke notamment les textures et différentes données nécessaires au rendu du jeu. |
| Texture Streaming | Système qui charge et décharge automatiquement les textures en fonction de ce qui est nécessaire à l’écran au lieu de tout conserver en permanence dans la VRAM. |
| Streaming Pool | Quantité de mémoire réservée au stockage des textures gérées par le système de Texture Streaming. |
| Mipmap | Version réduite d’une texture. Les objets éloignés n’ont pas besoin d’utiliser une texture aussi détaillée qu’un objet situé juste devant le joueur. |
| Mip Bias | Réglage permettant d’influencer le niveau de mipmap sélectionné. Une valeur trop élevée peut rendre les textures moins détaillées. |
| RHI | Rendering Hardware Interface. Couche permettant à Unreal Engine de communiquer avec le système graphique utilisé par le PC. |
| Render Thread | Partie du travail processeur chargée de préparer les commandes nécessaires au rendu graphique. |
| Occlusion | Technique permettant au moteur de ne pas calculer certains objets totalement cachés derrière d’autres éléments. |
| HZB Occlusion | Hierarchical Z-Buffer Occlusion. Technique permettant de déterminer rapidement qu’un objet est caché et qu’il n’est donc pas nécessaire de le dessiner. |
| Garbage Collector | Système chargé de libérer automatiquement de la mémoire lorsque certaines données ne sont plus utilisées. Son déclenchement peut parfois provoquer de petites saccades. |
| Particle | Petit élément graphique utilisé pour produire des flammes, fumées, étincelles, explosions ou effets de compétences. |
| Emitter | Système qui génère les particules. Une seule compétence peut utiliser plusieurs emitters. |
| SSR | Screen Space Reflections. Technique permettant de calculer certaines réflexions à partir de ce qui est déjà visible à l’écran. |
| CSM | Cascaded Shadow Maps. Technique qui découpe la distance des ombres en plusieurs zones afin de conserver davantage de précision près du joueur. |
| Contact Shadows | Petites ombres précises visibles au point de contact entre un objet et une surface. |
| Ambient Occlusion | Effet qui assombrit légèrement les coins, creux et zones où plusieurs surfaces se rejoignent pour renforcer la profondeur de l’image. |
| Bloom | Halo lumineux visible autour des éléments très brillants comme certains sorts, lumières ou effets. |
| Motion Blur | Flou ajouté lors des mouvements rapides de caméra ou d’objets. |
| Depth of Field | Profondeur de champ. Effet qui floute les éléments situés devant ou derrière la zone de mise au point. |
| Lens Flare | Effet simulant les reflets produits dans l’objectif d’une caméra face à une forte source lumineuse. |
| Chromatic Aberration | Effet produisant un léger décalage des couleurs rouge, verte ou bleue sur certains contours. |
| Volumetric Fog | Brouillard en volume capable d’interagir avec l’éclairage et de produire notamment des rayons lumineux. |
| Light Shaft | Rayon lumineux visible lorsque la lumière traverse du brouillard, des nuages ou certains éléments du décor. |
| Translucency | Gestion graphique des éléments partiellement transparents : fumée, magie, verre, eau et certains effets visuels. |
| DLSS | Technologie NVIDIA capable de rendre le jeu dans une résolution plus faible puis de reconstruire une image plus grande afin d’améliorer les performances. |
| FSR | Technologie AMD d’upscaling et de reconstruction d’image poursuivant un objectif similaire au DLSS et fonctionnant sur de nombreuses cartes graphiques. |
| Upscaling | Technique qui consiste à calculer une image dans une résolution inférieure puis à la reconstruire dans la résolution de l’écran pour augmenter les FPS. |
| CPU | Processeur principal du PC. Il prend en charge la logique du jeu, les personnages et de nombreux calculs nécessaires au moteur. |
| GPU | Processeur de la carte graphique. Il calcule principalement l’image, les textures, l’éclairage, les ombres et les effets graphiques. |
1. FPS, résolution et netteté
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.OneFrameThreadLag | Autorise le thread de rendu à fonctionner avec une image de décalage afin de mieux répartir le travail entre le processeur et la carte graphique. | 1 Recommandé pour privilégier la stabilité générale des FPS. |
| r.ScreenPercentage | Détermine la résolution interne utilisée par le jeu avant l’affichage final. | 100 pour un rendu natif. Si vous utilisez DLSS ou FSR, il est préférable de laisser le jeu gérer ce paramètre. |
| r.Tonemapper.Sharpen | Renforce la netteté de l’image avec un coût généralement très faible. | 1.0 à 1.2 1.1 constitue une bonne valeur de départ. |
2. Distance d’affichage et LOD
C’est la section la plus importante si votre objectif principal est d’afficher le monde plus loin et de limiter les changements visibles de qualité sur les bâtiments, objets et personnages.
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.ViewDistanceScale | Multiplie la distance maximale de rendu appliquée aux objets possédant une limite d’affichage. | Commencez à 1.5 La différence avec 1.0 est déjà nette et l’impact sur les performances reste plus modéré. Si tout reste fluide, testez ensuite 2.0 pour gagner encore environ 33 % de distance par rapport à 1.5. |
| r.StaticMeshLODDistanceScale | Modifie la distance à laquelle les bâtiments, rochers, murs et autres objets statiques changent de niveau de détail. | 0.75 à 1.0 Une valeur plus basse permet de conserver les modèles détaillés plus longtemps. |
| r.SkeletalMeshLODBias | Modifie le niveau de détail utilisé pour les personnages, monstres et autres modèles animés. | -2 Améliore les modèles éloignés sans utiliser une valeur excessivement coûteuse. |
| r.Nanite.MaxPixelsPerEdge | Influence la quantité de détails géométriques utilisée par Nanite. | 2.0 pour l’équilibre. 1.8 pour privilégier légèrement la qualité. |
| foliage.DensityScale | Contrôle la densité de la végétation. | 1.0 pour le rendu normal. 0.8 pour gagner quelques performances. |
| foliage.LODDistanceScale | Modifie la distance à laquelle la végétation passe vers des modèles moins détaillés. | 1.0 |
| grass.DensityScale | Contrôle la quantité d’herbe affichée au sol. | 1.0 pour la qualité normale. 0.8 pour privilégier les performances. |
3. Lumen et éclairage
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.Lumen.Reflections.Allow | Active les réflexions utilisant Lumen. | 1 pour conserver les réflexions. |
| r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow | Active l’éclairage indirect dynamique, notamment les rebonds de lumière dans l’environnement. | 1 pour la qualité. 0 peut être testé pour récupérer des performances. |
| r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution | Modifie la résolution utilisée par une partie du système d’éclairage indirect. | 16 |
4. Textures, VRAM et streaming
Ces paramètres sont directement liés à la mémoire vidéo et au chargement des textures.
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.TextureStreaming | Active le système de chargement dynamique des textures. | 1 |
| r.Streaming.PoolSize | Définit la quantité de mémoire réservée au pool de textures. | Ne pas forcer une valeur universelle. Laissez le moteur gérer cette valeur sauf si vous savez exactement quelle quantité de VRAM vous souhaitez réserver. |
| r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM | Demande au système de streaming de respecter la mémoire vidéo disponible. | 1 |
| r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed | Définit la mémoire temporaire disponible lors de certaines opérations de streaming. | Valeur du jeu recommandée |
| r.Streaming.FullyLoadUsedTextures | Peut forcer le chargement complet des textures utilisées. | 0 Évite de remplir inutilement la VRAM. |
| r.Streaming.HLODStrategy | Détermine la manière dont les textures des HLOD sont gérées. | 0 Permet de conserver un streaming normal plutôt que de maintenir inutilement davantage de données en mémoire. |
| r.Streaming.Boost | Augmente la résolution demandée au système de streaming. | 1.25 à 1.5 1.25 constitue une bonne base. |
| r.Streaming.MipBias | Décale le niveau de mipmap utilisé par les textures. | 0 |
| r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame | Définit combien de composants statiques peuvent être traités par image par le système de streaming. | 64 |
5. Gestion du rendu et occlusion
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.FinishCurrentFrame | Détermine si le moteur doit attendre la fin complète de l’image en cours avant de continuer. | 0 |
| r.RHICmdBypass | Contrôle le contournement de certaines commandes utilisées par l’interface graphique du moteur. | 0 |
| r.RenderThread.Enable | Active le thread dédié au rendu lorsque le moteur autorise ce paramètre. | 1 |
| r.HZBOcclusion | Permet d’éviter le rendu de certains objets totalement cachés derrière d’autres éléments. | 1 |
| r.AllowOcclusionQueries | Autorise le moteur à déterminer quels objets ne sont pas visibles et peuvent donc ne pas être calculés. | 1 |
6. Nettoyage de la mémoire
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects | Définit le temps entre certains nettoyages d’objets devenus inutiles. | 120 à 180 secondes peut être testé en cas de micro-saccades. Sinon, laissez la valeur d’origine. |
| s.ForceGCAfterLevelStreamedOut | Détermine si un nettoyage mémoire doit être forcé après le déchargement d’une zone. | 0 peut réduire certains à-coups, mais peut également conserver davantage de données en mémoire. |
7. Effets de compétences et particules
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.EmitterSpawnRateScale | Modifie globalement la quantité de particules générées par certains effets. | 1.0 pour conserver tous les effets. 0.85 à 0.9 peut être testé lorsque les performances sont prioritaires. |
| r.ParticleLightQuality | Contrôle l’éclairage généré par les particules. | 0 pour réduire le coût graphique. |
8. Ombres et réflexions
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.ShadowQuality | Contrôle la qualité générale des ombres. | 4 |
| r.Shadow.CSM.MaxCascades | Définit le nombre de cascades utilisées pour les ombres directionnelles. | 3 |
| r.Shadow.DistanceScale | Modifie la distance maximale d’affichage des ombres. | 1.0 à 1.1 |
| r.Shadow.RadiusThreshold | Détermine à partir de quelle taille apparente un objet continue de produire une ombre. | 0.04 |
| r.SSR.Quality | Contrôle la qualité des Screen Space Reflections. | 3 |
| r.SSR.HalfResSceneColor | Permet d’utiliser une résolution réduite pour une partie du calcul des réflexions. | 1 |
| r.ContactShadows | Active les petites ombres de contact autour des objets. | 1 |
9. Post-traitement, brouillard et eau
| Option | À quoi sert-elle ? | Recommandation |
|---|---|---|
| r.MotionBlurQuality | Flou appliqué pendant les mouvements. | 0 |
| r.DepthOfFieldQuality | Contrôle la profondeur de champ. | 0 |
| r.LensFlareQuality | Contrôle les halos optiques autour des sources lumineuses. | 0 |
| r.SceneColorFringeQuality | Contrôle l’aberration chromatique. | 0 |
| r.AmbientOcclusionLevels | Contrôle la qualité de l’occlusion ambiante. | 2 |
| r.AmbientOcclusionRadiusScale | Modifie la portée de l’occlusion ambiante. | 1.0 |
| r.LightShaftQuality | Contrôle la qualité des rayons lumineux. | 1 |
| r.TranslucencyLightingVolumeDim | Contrôle la précision de certains calculs d’éclairage appliqués aux éléments translucides. | 32 |
| r.SeparateTranslucencyScreenPercentage | Définit la résolution utilisée pour certains effets translucides. | 100 |
| r.BloomQuality | Contrôle les halos lumineux. | 4 |
| r.Fog | Active ou désactive le brouillard atmosphérique classique. | 1 pour conserver le rendu normal. 0 pour une visibilité beaucoup plus dégagée. |
| r.VolumetricFog | Active ou désactive le brouillard volumétrique. | 0 pour davantage de lisibilité et de performances. 1 pour conserver l’ambiance graphique complète. |
| r.Water.SingleLayer.Reflection | Active certaines réflexions utilisées pour le rendu de l’eau. | 1 |
Le brouillard : faut-il le supprimer ?
Il est possible d’utiliser :
r.Fog=0 r.VolumetricFog=0
Configuration équilibrée recommandée
Ce bloc vise un compromis entre distance d’affichage, qualité graphique, lisibilité et performances.
Il ne force volontairement aucune taille de pool VRAM afin de rester utilisable sur des configurations différentes.
[SystemSettings] r.OneFrameThreadLag=1 r.Tonemapper.Sharpen=1.1 r.ViewDistanceScale=2.0 r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75 r.SkeletalMeshLODBias=-2 r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=2.0 foliage.DensityScale=1.0 foliage.LODDistanceScale=1.0 grass.DensityScale=1.0 r.Lumen.Reflections.Allow=1 r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1 r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=16 r.TextureStreaming=1 r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0 r.Streaming.HLODStrategy=0 r.Streaming.Boost=1.25 r.Streaming.MipBias=0 r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=64 r.FinishCurrentFrame=0 r.RHICmdBypass=0 r.RenderThread.Enable=1 r.HZBOcclusion=1 r.AllowOcclusionQueries=1 r.EmitterSpawnRateScale=1.0 r.ParticleLightQuality=0 r.ShadowQuality=4 r.Shadow.CSM.MaxCascades=3 r.Shadow.DistanceScale=1.1 r.Shadow.RadiusThreshold=0.04 r.SSR.Quality=3 r.SSR.HalfResSceneColor=1 r.ContactShadows=1 r.MotionBlurQuality=0 r.DepthOfFieldQuality=0 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=2 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0 r.LightShaftQuality=1 r.TranslucencyLightingVolumeDim=32 r.SeparateTranslucencyScreenPercentage=100 r.BloomQuality=4 r.Fog=1 r.VolumetricFog=0 r.Water.SingleLayer.Reflection=1
Configuration uniquement pour augmenter la distance d’affichage
Si vous ne souhaitez pas toucher à tous les paramètres graphiques, vous pouvez commencer uniquement avec trois lignes :
[SystemSettings] r.ViewDistanceScale=1.5 r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75 r.SkeletalMeshLODBias=-2
Testez ensuite le jeu depuis un endroit fixe et comparez avec les réglages d’origine. Si le résultat vous convient, il n’est pas nécessaire d’ajouter toutes les autres commandes.
Configuration orientée performances
Pour les situations très chargées, notamment lorsqu’un grand nombre de joueurs et d’effets sont présents à l’écran, quelques paramètres peuvent être réduits sans sacrifier complètement la qualité graphique.
[SystemSettings] r.ViewDistanceScale=1.5 r.StaticMeshLODDistanceScale=1.0 r.SkeletalMeshLODBias=-1 foliage.DensityScale=0.8 foliage.LODDistanceScale=1.0 grass.DensityScale=0.8 r.Lumen.Reflections.Allow=0 r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0 r.EmitterSpawnRateScale=0.85 r.ParticleLightQuality=0 r.MotionBlurQuality=0 r.DepthOfFieldQuality=0 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.VolumetricFog=0
Pourquoi utiliser r.StaticMeshLODDistanceScale=0.75 ?
Une valeur plus élevée ne signifie pas que les objets détaillés seront conservés plus loin.
Au contraire, augmenter r.StaticMeshLODDistanceScale provoque plus rapidement le passage vers un modèle simplifié.
Une valeur comprise entre 0.75 et 1.0 constitue donc une bonne base pour conserver davantage de détails sur les bâtiments et objets éloignés.
Pourquoi utiliser r.Streaming.HLODStrategy=0 ?
La valeur :
r.Streaming.HLODStrategy=0
permet au système de streaming de gérer normalement les mipmaps associés aux HLOD.
Une valeur plus agressive peut maintenir davantage de données en mémoire et augmenter la consommation de VRAM.
Pour un réglage destiné à fonctionner sur de nombreuses configurations, 0 reste donc le choix le plus prudent.
Faut-il mettre Engine.ini en lecture seule ?
Pas au départ.
Modifiez le fichier normalement, enregistrez-le puis lancez AION 2.
Vérifiez ensuite que vos réglages sont toujours présents après avoir fermé le jeu.
Mettre Engine.ini en lecture seule peut empêcher AION 2 ou une future mise à jour d’enregistrer correctement certains paramètres.
Cette méthode ne devrait être utilisée que si vous constatez réellement que le jeu supprime automatiquement vos modifications.
Peut-on utiliser n’importe quelle commande Unreal Engine ?
Non.
Le fait qu’une commande existe dans Unreal Engine ne signifie pas nécessairement qu’elle fonctionne dans AION 2. Certaines variables peuvent être verrouillées, ignorées, remplacées par le jeu ou simplement ne pas être utilisées par son système de rendu.
Comment vérifier qu’un réglage fonctionne réellement ?
Pour la distance d’affichage, placez votre personnage dans un endroit permettant de voir plusieurs bâtiments ou éléments éloignés.
Faites une première capture avec les réglages d’origine.
Fermez complètement le jeu, modifiez Engine.ini puis relancez AION 2 et replacez-vous exactement au même endroit.
Comparez ensuite les deux images.
Comment revenir aux réglages d’origine ?
Fermez complètement AION 2.
Appuyez sur Windows + R et ouvrez à nouveau :
Ouvrez Engine.ini puis supprimez uniquement la section [SystemSettings] que vous avez ajoutée.
Vous pouvez également restaurer directement la copie du fichier réalisée avant les modifications.